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Kelvin Autenrieth und Simon Zwick sind mit einem Workshop beim 30. GMK-Forum in Mainz:
Learning and teaching outside the box
Mobile Games zwischen technischer Machbarkeit, pädagogischen Herausforderungen und kreativen Möglichkeiten
(GMK-Fachgruppe Games)
Kelvin Autenrieth, Edu-Gaming ,Erfurt
Simon Zwick, Actionbound, Berlin
Moderation: Dirk Poerschke, Landschaftsverband Rheinland, Düsseldorf
WS 12, Samsatg, 23. November 2013, 14:30 Uhr
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Georg Forster-Gebäude, GFG 01-501
Stream: http://www.bvbam.de/?p=1029
Mobile Games zwischen technischer Machbarkeit, pädagogischen Herausforderungen und kreativen Möglichkeiten
Mobile Games werden hier verstanden als location-based-Games, die innerhalb der sogenannten Realität stattfinden und das Spielfeld auf Straßen, Parks und andere urbane Umgebungen verlagern. Dank der rasanten Verbreitung von Smartphones stehen inzwischen auch Medienpädagogen ein gewisses Portfolio von Editoren zur Verfügung. Doch steht man zumeist vor einer schwerwiegenden Frage: Möchte ich ein einfach zu handhabendes Tool mit recht überschaubaren Möglichkeiten oder möchte ich ein komplexes Tool, das die Möglichkeiten der Gestaltung in umfangreichem Maße beinhaltet, doch recht viel Aufwand und technisches Verständnis voraussetzt? Wie kann also Mobile Gaming innerhalb der medienpädagogischen Arbeit fruchtbar eingesetzt werden? Der Workshop zeigt anschaulich, wie auch mit simplen Mitteln ein interessantes, herausforderndes und abwechslungsreiches Mobile Game kreiert werden kann. Er zeigt Möglichkeiten auf, wie durch das Outside-the-box-Thinking Bezug auf andere medienpädagogische Praxen genommen werden kann, und wie hier querverbindungen zu Computerspielen, modernen Urban-Games und klassischen Gruppenspielen fruchtbar eingesetzt werden können.
Kelvin Autenrieth
Gründer der Agentur Edu-Gaming; Referent; leitet Workshops und konzipiert verschiedene Gaming-Projekte für kulturelle Institutionen; Arbeitsschwerpunkte: experimentelles Game Design, Location Based Games, Gaming Kultur, Games Researching
Simon Zwick
Medienpädagoge; Aufnahmeleiter bei Film und Fernsehen; Mediengestalter für Digital- und Printmedien; ehrenamtliches Engagement in der Jugendarbeit; Konzeption von Actionbound im Rahmen seines medienpädagogischen Abschlussprojekts
Dirk Poerschke
M.A. Medienspielpädagoge; LVR-Zentrum für Medien und Bildung Düsseldorf; Arbeitsschwerpunkte: Interaktive und partizipative Medien, Sprecher der Fachgruppe Games der GMK
Digitale mobile Medien verändern unsere Gesellschaft und unsere
Kultur: Smartphones, Tablets und Laptops ermöglichen Information,
Kommunikation und kreatives Handeln jederzeit und überall. Mobile
Kommunikation verwischt die Grenzen zwischen Öffentlichkeit und
Privatheit und verändert unsere Tagesstrukturen. Digitale mobile Medien
machen uns jederzeit an jedem Ort erreichbar. Austausch, Unterhaltung
und auch Bildung sind kontinuierlich möglich. Für Pädagogik und Bildung
mit Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen entsteht dringender
Handlungsbedarf, um Chancen wahrzunehmen und Risiken zu mindern. Das 30. GMK-Forum Kommunikationskultur lädt zur Auseinandersetzung mit folgenden Fragen ein:
- Wie
muss sich Kinder- und Jugendbildung verändern, um angemessen auf die
durch mobile Technologien geprägten Lebenswelten von Kindern und
Jugendlichen einzugehen?
- Was bedeutet das für die Medienpädagogik und welche Rolle spielen dabei mobiles Arbeiten und Handeln?
- Ermöglicht
mobile Kommunikation mehr und direktere oder bessere politische
Kommunikation und Beteiligung? Wie verschieben sich politische
Machtverhältnisse?
- Werden die Chancen von Kindern und
Jugendlichen auf Beteiligung, Entwicklung und Selbstbestimmung in
unserer Gesellschaft erhöht? Produziert digitale Mobilität neue
Ausgrenzungen oder hebt sie alte auf?
- Welche Folgen ergeben
sich für Datenschutz, Zugang zu Netzen und Informationen durch
marktbeherrschende Unternehmen? Wie kann darauf reagiert werden?
Die
Tagung der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur
wird dazu in Vorträgen, Workshops und einem Barcamp aktuelle Ergebnisse
und Modelle aus Wissenschaft und Praxis präsentieren sowie
Lösungsmöglichkeiten und neue Strategien diskutieren.
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